Regras

Primeira vez? O tutorial mostra tudo isto em 2 minutos, com as cartas na mesa.

Um jogo de cartas 1×1 que joga como uma partida de futebol: 2 tempos cronometrados, posse de bola, construção de jogada e finalização. Cada carta é um jogador, e jogar uma carta é fazer esse jogador executar uma ação.

O time

Cada time tem um Treinador (fica fora do baralho), 11 titulares × 4 cópias (o deck, 44 cartas) e 8 reservas no banco. O treinador tem uma habilidade passiva, que vale a partida toda, e uma Preleção, que você usa uma vez por tempo.

A mão tem sempre 4 cartas: jogou uma, compra outra na hora.

A jogada

  1. Quem tem a bola joga uma carta e escolhe uma ação. Cada ação soma Poder à jogada.
  2. A cada ação, o adversário pode tentar roubar a bola: responde com uma carta e Duela. Se a DEF dela for maior ou igual ao valor da ação, a bola é dele. Se não for, a ação entra com +1. Ele também pode deixar passar. Explicado passo a passo em Como se rouba a bola.
  3. O atacante continua até finalizar, perder a bola ou dar uma bola longa.

Você tem 10 segundos para cada ação, ou perde a posse. Quem defende tem 4 segundos para responder. Esse é o nível Difícil, a regra oficial. Ao criar a partida dá para escolher:

NívelPara agirPara responder
🟢 Fácilsem limitesem limite
🟠 Difícil10 s4 s
🔴 Impossível6 s3 s

O relógio da partida (os dois tempos) corre igual em todos os níveis.

Como se rouba a bola

A bola não fica protegida depois que você toca nela. Toda ação de construção — passar, correr, driblar, cruzar — pode ser cortada na hora em que é feita. É assim que o time sem a bola rouba a posse.

  1. O atacante joga uma carta e diz a ação. A ação tem um valor: no passe básico, o ATQ do jogador.
  2. O defensor pode responder com uma carta da mão — qualquer jogador de linha (goleiro não) — e Duelar, que é tentar interceptar. Só uma carta por ação. Ou pode guardar a carta e deixar passar.
  3. Compare a DEF de quem duela com o valor da ação.
Resultado do dueloO que acontece
DEF ≥ valor da açãoBola roubada. A ação não entra, a jogada do atacante volta a zero, a posse muda e quem roubou começa em contra-ataque (algumas cartas ganham bônus nele).
DEF < valor da açãoO marcador foi batido: a ação entra na jogada com +1.
Deixou passarA ação entra com o valor normal, e o defensor guarda a carta.

Em todos os casos, quem jogou uma carta (atacando ou duelando) compra outra na hora: a mão volta a ter 4.

O que muda a conta:

Não dá para roubar: o Passar para trás (por isso ele custa 1 de Poder), as ações "não pode ser respondida" e o Bola longa, que vira disputa pela segunda bola. Chute e cabeceio também não se roubam com duelo: contra eles o defensor bloqueia com zagueiro e defende com o goleiro.

É por isso que jogada longa é uma aposta: cada passe a mais soma Poder para o chute — e é mais uma chance de o adversário cortar.

Ações básicas

AçãoEfeito
➜ PassarSoma o ATQ do jogador. Pode ser respondida.
↩ Passar para trásTira 1 do Poder da jogada (recuar devolve terreno), mas não pode ser respondida: troca uma carta ruim sem perder a bola. Cartas com Toque de segurança recuam sem perder nada. A carta fica na jogada, à vista, como as outras.
💥 Bola longaDisputa a segunda bola: cada um revela o topo do deck, maior DEF vence. Ganhou, a jogada soma a distância que a bola andou e libera Cabecear. Quanto mais perto do seu gol, mais longe ela vai: goleiro +5, zagueiro e volante +4, meia +3, atacante +1.
🎯 ChutarSoma o ATQ e finaliza.
🗣 CabecearSó logo após Passar, Cruzar, escanteio ou Bola longa ganha. ATQ +1 e finaliza.
🛡 DuelarResposta de qualquer jogador de linha: DEF ≥ valor da ação rouba a bola.

As cartas trazem ações especiais: Correr, Driblar, Cruzar, passes e chutes melhores, Carrinho, Antecipação, Falta tática…

O chute

  1. Poder do chute = Poder da jogada + o valor da finalização.
  2. Bloqueio: quem defende pode pôr um zagueiro na frente. DEF ≥ Poder bloqueia (escanteio); senão, desvia e tira a DEF dele do Poder.
  3. Goleiro: joga uma carta de goleiro da mão. Sem goleiro na mão, a defesa é 6.
  4. Defesa armada: contra jogada curta o goleiro ganha DEF — chute de primeira +6, jogada de 2 cartas +4, de 3 cartas +2 (contando a do chute; passar para trás não conta). Com 4 cartas ou mais, nada. Monte a jogada antes de finalizar.
  5. Gol se o d20 ≤ Poder − Defesa. Cada ponto de vantagem é 5% (máximo de 95%).
Publicidade

Cartões, cansaço e banco

Ambiente

Antes da partida, sorteia-se um árbitro, um clima e um estádio. Eles mudam as regras para os dois times.

CartaEfeito

Vitória

Mais gols ao fim dos dois tempos. Quem desiste, ou some da partida por mais de um minuto, perde por W.O.

⚽ Jogar agora