Regras
Primeira vez? O tutorial mostra tudo isto em 2 minutos, com as cartas na mesa.
Um jogo de cartas 1×1 que joga como uma partida de futebol: 2 tempos cronometrados, posse de bola, construção de jogada e finalização. Cada carta é um jogador, e jogar uma carta é fazer esse jogador executar uma ação.
O time
Cada time tem um Treinador (fica fora do baralho), 11 titulares × 4 cópias (o deck, 44 cartas) e 8 reservas no banco. O treinador tem uma habilidade passiva, que vale a partida toda, e uma Preleção, que você usa uma vez por tempo.
A mão tem sempre 4 cartas: jogou uma, compra outra na hora.
A jogada
- Quem tem a bola joga uma carta e escolhe uma ação. Cada ação soma Poder à jogada.
- A cada ação, o adversário pode tentar roubar a bola: responde com uma carta e Duela. Se a DEF dela for maior ou igual ao valor da ação, a bola é dele. Se não for, a ação entra com +1. Ele também pode deixar passar. Explicado passo a passo em Como se rouba a bola.
- O atacante continua até finalizar, perder a bola ou dar uma bola longa.
Você tem 10 segundos para cada ação, ou perde a posse. Quem defende tem 4 segundos para responder. Esse é o nível Difícil, a regra oficial. Ao criar a partida dá para escolher:
| Nível | Para agir | Para responder |
|---|---|---|
| 🟢 Fácil | sem limite | sem limite |
| 🟠 Difícil | 10 s | 4 s |
| 🔴 Impossível | 6 s | 3 s |
O relógio da partida (os dois tempos) corre igual em todos os níveis.
Como se rouba a bola
A bola não fica protegida depois que você toca nela. Toda ação de construção — passar, correr, driblar, cruzar — pode ser cortada na hora em que é feita. É assim que o time sem a bola rouba a posse.
- O atacante joga uma carta e diz a ação. A ação tem um valor: no passe básico, o ATQ do jogador.
- O defensor pode responder com uma carta da mão — qualquer jogador de linha (goleiro não) — e Duelar, que é tentar interceptar. Só uma carta por ação. Ou pode guardar a carta e deixar passar.
- Compare a DEF de quem duela com o valor da ação.
| Resultado do duelo | O que acontece |
|---|---|
| DEF ≥ valor da ação | Bola roubada. A ação não entra, a jogada do atacante volta a zero, a posse muda e quem roubou começa em contra-ataque (algumas cartas ganham bônus nele). |
| DEF < valor da ação | O marcador foi batido: a ação entra na jogada com +1. |
| Deixou passar | A ação entra com o valor normal, e o defensor guarda a carta. |
Em todos os casos, quem jogou uma carta (atacando ou duelando) compra outra na hora: a mão volta a ter 4.
O que muda a conta:
- Respostas especiais dão DEF a mais: Carrinho +1 (mas dá amarelo se falhar), Antecipação +2 só contra passe e cruzamento, Falta tática para a jogada sem roubar (e dá amarelo).
- Ações especiais se protegem: "Não pode ser respondida" ninguém corta; "Só DEF 3 ou mais" exclui os marcadores fracos; "Quem duelar tem −1 DEF" tira um ponto de quem tenta.
- O treinador e o ambiente também mexem: o Ferrolho da Dona Célia dá +1 DEF nas respostas; o árbitro "Deixa Jogar", +1 em todas.
Não dá para roubar: o Passar para trás (por isso ele custa 1 de Poder), as ações "não pode ser respondida" e o Bola longa, que vira disputa pela segunda bola. Chute e cabeceio também não se roubam com duelo: contra eles o defensor bloqueia com zagueiro e defende com o goleiro.
É por isso que jogada longa é uma aposta: cada passe a mais soma Poder para o chute — e é mais uma chance de o adversário cortar.
Ações básicas
| Ação | Efeito |
|---|---|
| ➜ Passar | Soma o ATQ do jogador. Pode ser respondida. |
| ↩ Passar para trás | Tira 1 do Poder da jogada (recuar devolve terreno), mas não pode ser respondida: troca uma carta ruim sem perder a bola. Cartas com Toque de segurança recuam sem perder nada. A carta fica na jogada, à vista, como as outras. |
| 💥 Bola longa | Disputa a segunda bola: cada um revela o topo do deck, maior DEF vence. Ganhou, a jogada soma a distância que a bola andou e libera Cabecear. Quanto mais perto do seu gol, mais longe ela vai: goleiro +5, zagueiro e volante +4, meia +3, atacante +1. |
| 🎯 Chutar | Soma o ATQ e finaliza. |
| 🗣 Cabecear | Só logo após Passar, Cruzar, escanteio ou Bola longa ganha. ATQ +1 e finaliza. |
| 🛡 Duelar | Resposta de qualquer jogador de linha: DEF ≥ valor da ação rouba a bola. |
As cartas trazem ações especiais: Correr, Driblar, Cruzar, passes e chutes melhores, Carrinho, Antecipação, Falta tática…
O chute
- Poder do chute = Poder da jogada + o valor da finalização.
- Bloqueio: quem defende pode pôr um zagueiro na frente. DEF ≥ Poder bloqueia (escanteio); senão, desvia e tira a DEF dele do Poder.
- Goleiro: joga uma carta de goleiro da mão. Sem goleiro na mão, a defesa é 6.
- Defesa armada: contra jogada curta o goleiro ganha DEF — chute de primeira +6, jogada de 2 cartas +4, de 3 cartas +2 (contando a do chute; passar para trás não conta). Com 4 cartas ou mais, nada. Monte a jogada antes de finalizar.
- Gol se o d20 ≤ Poder − Defesa. Cada ponto de vantagem é 5% (máximo de 95%).
Cartões, cansaço e banco
- Falta tática dá amarelo. Carrinho dá amarelo se falhar (o árbitro pode mudar isso). Dois amarelos = expulsão: as 4 cópias saem do jogo.
- Quando o deck acaba e o descarte é reembaralhado (o segundo fôlego), o time em campo fica cansado: −1 ATQ e −1 DEF até o fim.
- Substituições só no intervalo, até 3, na mesma posição. Quem entra chega descansado.
Ambiente
Antes da partida, sorteia-se um árbitro, um clima e um estádio. Eles mudam as regras para os dois times.
| Carta | Efeito |
|---|
Vitória
Mais gols ao fim dos dois tempos. Quem desiste, ou some da partida por mais de um minuto, perde por W.O.